Triển khai chương trình học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số để cải thiện kỹ năng tìm hiểu môn Sinh học của học sinh lớp 8 ở Hungary

BioScientist, một chương trình học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số, dựa trên yêu cầu được đưa vào chương trình giảng dạy sinh học nhằm phát triển kỹ năng tìm hiểu ở học sinh lớp 8. Mục đích của bài viết này là chứng minh sự kết hợp các yếu tố của học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số (DGBL) với học tập dựa trên yêu cầu (IBL) thông qua BioScientist và báo cáo về việc triển khai chương trình này.

Ngày nay, các phương pháp học tập đang thay đổi và những thay đổi này nêu bật tầm quan trọng của kỹ năng tư duy, phương pháp học tập dựa trên yêu cầu (inquiry-based learning - IBL) và STEM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học). Do đó, trọng tâm của nghiên cứu giáo dục trong những năm gần đây là sự kết hợp của ba lĩnh vực: (1) phát triển các kỹ năng của thế kỷ 21 (2) trong môi trường giàu công nghệ, (3) môi trường học tập tìm tòi. 

Mục đích của nghiên cứu này là mô tả quá trình phát triển và triển khai trò chơi kỹ thuật số BioScientist trong sáu tuần trong một lớp học lớp 8, trong đó các yếu tố trò chơi hỗ trợ việc học tập dựa trên yêu cầu được lồng ghép trong nội dung môn học sinh học. Nghiên cứu được thực hiện trong bối cảnh giáo dục khoa học Hungary. Ở Hungary, sinh học được dạy như một phần của môn khoa học ở lớp 1–6 và là một môn học riêng biệt ở các lớp tiểu học sau đó (lớp 7–8).

Nguồn: Sưu tầm

Việc triển khai BioScientist chỉ ra rằng các cơ chế trò chơi và các yếu tố trò chơi cụ thể mà nhóm nghiên cứu đã áp dụng (mẹo trò chơi, hệ thống tính điểm, cốt truyện, nhiệm vụ trò chơi có cấu trúc, phản hồi theo ngữ cảnh, sự gắn kết giữa lối chơi và bối cảnh) hỗ trợ học sinh thực hiện nghiên cứu khoa học. Tuy nhiên, động lực học tập sinh học không được BioScientist phát triển do động lực học tập được hình thành bởi nhiều yếu tố. Các nhiệm vụ trong chương trình phát triển không phải lúc nào cũng dễ dàng và đặc điểm nhu cầu động lực bổ sung của IBL cũng có thể đóng một vai trò ở đây. Hơn nữa, mục tiêu chính của chương trình là phát triển kỹ năng tìm hiểu. Do đó, việc đơn giản hóa các nhiệm vụ và làm cho chúng trở nên vui tươi hơn sẽ gây ra tác động tiêu cực cho hiệu quả phát triển. Vì vậy, không thể khẳng định quan điểm chung trên phạm vi quốc tế rằng các nhiệm vụ vui chơi có thể làm tăng động lực học tập của học sinh.

Theo giới tính, phân tích dữ liệu cho thấy không có tác động đáng kể. Vì vậy không thể khẳng định BioScientist cải thiện học sinh nam hay học sinh nữ nhiều hơn. Tuy nhiên, các em đánh giá kiến ​​thức thu được từ chương trình tốt hơn đáng kể. Có thể có một số yếu tố đằng sau hiện tượng này. Sự khác biệt về giới có thể liên quan đến các đặc điểm nhận thức, tình cảm và hành vi của cá nhân liên quan đến học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số, học tập dựa trên yêu cầu và học tập sinh học. Học sinh nam lớp 8 được hưởng lợi nhiều hơn từ sự can thiệp IBL so với học sinh nữ về động lực và sự tham gia vào việc học khoa học. Hơn nữa, học sinh nam đã phát triển nhiều cấu trúc động lực hơn, nhận ra giá trị của việc học khoa học và tăng cường sự tham gia về nhận thức, hành vi và cảm xúc. Tuy nhiên, một số nghiên cứu về nghiên cứu khoa học được ứng dụng đã báo cáo rằng giới tính không ảnh hưởng đến hiệu suất nghiên cứu khoa học.

Đồng thời, phản hồi về trò chơi BioScientist và việc sử dụng trò chơi này trong học tập là rất tích cực. BioScientist được sinh viên đánh giá tích cực nói chung. Hơn một nửa trong số họ nghĩ rằng trò chơi đã giúp họ học và hiểu quá trình nghiên cứu khoa học, đồng thời họ cũng nhận thấy rằng các cuộc thảo luận trong lớp, bổ sung cho bài tập cá nhân ở nhà, rất hữu ích trong việc hỗ trợ và củng cố việc học của họ với trò chơi kỹ thuật số. Phần lớn sinh viên thích các yếu tố thú vị liên quan đến chương trình giảng dạy và muốn đề cập đến các chủ đề khác bằng BioScientist. Những kết quả này ủng hộ quan điểm cho rằng các nhiệm vụ dựa trên câu hỏi phù hợp để giúp học sinh hiểu cách thức hoạt động của khoa học. Dựa trên phản hồi của giáo viên, BioScientist có thể được sử dụng tốt trong giảng dạy sinh học.

Hồng Anh lược dịch

Nguồn: Bónus, L., Antal, E., & Korom, E. (2024). Digital Game-Based Inquiry Learning to Improve Eighth Graders’ Inquiry Skills in Biology. Journal of Science Education and Technology, 1-17. https://doi.org/10.1007/s10956-024-10096-x

Hội thảo quốc tế

Hội thảo quốc gia

Phòng, chống COVID-19