Mô hình học tập Cá nhân hoá dựa trên trò chơi “interactive novel” nhằm cải thiện chất lượng dạy học môn Toán

Nghiên cứu của nhóm tác giả Elena V. Soboleva và cộng sự tìm hiểu các đặc điểm trong quá trình phát triển một mô hình dạy học môn Toán được “cá nhân hoá” tới từng học sinh, thông qua việc sử dụng các trò chơi “interactive novel” để cải thiện chất lượng giáo dục.

Giáo dục Toán học là một bộ phận quan trọng của nền giáo dục phổ thông. Đây là một trong những môn học cơ bản, hỗ trợ cho các ngành khoa học khác. Hiện nay, những tri thức nền tảng về Toán học đang trở thành những thành tố bắt buộc trong giáo dục văn hoá ở nhiều quốc gia. Bên cạnh đó, giáo dục hiện đại ngày càng chú trọng việc sử dụng các công cụ kỹ thuật số tương tác trong các hoạt động giảng dạy, nhận thức của học sinh, không chỉ giúp gia tăng năng lực và thành tích học tập ở bộ môn Toán, mà còn góp phần vào sự phát triển nhân cách tổng thể, phát hiện các năng lực sáng tạo và đam mê nhận thức của từng học sinh.

Do vậy, ở thời điểm hiện tại, đang có nhu cầu rất lớn về việc ứng dụng các công cụ kỹ thuật số tương tác để cải thiện chất lượng giảng dạy Toán học trong không gian học tập được cá nhân hoá cho từng học sinh. Trong số những công cụ dạy học đó, bài viết này tập trung vào “visual novel”, một loại hình học tập tương tác. Đầu tiên, hãy cùng tìm hiểu về “visual novel”, một thuật ngữ vốn xuất phát từ ngành công nghiệp trò chơi điện tử (game). Theo đó, “visual novel” là một dạng game nhập vai bắt đầu xuất hiện trên thị trường từ những năm 80 của thế kỉ trước, cho phép người chơi dùng các lệnh bằng đoạn văn bản để điều khiển nhân vật của mình đi xuyên suốt cốt truyện chính. Một trong những yếu tố then chốt tạo nên sự độc đáo của loại hình “visual novel” là việc yếu tố cốt truyện được đặt lên hàng đầu và người chơi sẽ có thể dựa vào quyết định của mình trong mỗi màn để khám phá các cái kết khác nhau cho một “visual novel”.

Những đặc trưng của loại công cụ tương tác này có thể được ứng dụng trong việc dạy và học. Các trò chơi toán học dạng “visual novel” giúp tái hiện lịch sử. Những nội dung và hình ảnh đồ hoạ có thể thay đổi dựa trên thông tin đầu vào (các thao tác, hành động, lựa chọn, quyết định) của học sinh, từ đó tạo ra môi trường học tập đề cao tính chủ động, giúp xây dựng năng lực tư duy sáng tạo và tạo động lực cho học sinh trong việc học tập và đạt được mục tiêu.

Nghiên cứu được thiết kế làm ba giai đoạn. Trong giai đoạn chuẩn bị, phần mềm thử nghiệm hỗ trợ tích hợp các game “visual novel” được nghiên cứu và phân tích. Sau quá trình phân tích, so sánh, nhóm nghiên cứu lựa chọn phần mềm AXMA Story Maker để sử dụng trong nghiên cứu. Nhóm nghiên cứu thu thập dữ liệu từ 121 học sinh, trong đó chia làm hai nhóm: nhóm thử nghiệm (gồm 60 học sinh) và nhóm đối chiếu/kiểm soát (gồm 61 học sinh). Mẫu nghiên cứu không phải là mẫu ngẫu nhiên. Tuổi trung bình của các đáp viên là 13. Trong nhóm thử nghiệm có 51% là nữ sinh và 49% là nam sinh.

Bước thứ hai của nghiên cứu là tạo lập tương quan giữa chủ đề của môn học “Entertaining Mathematics” với các tính năng của phần mềm để tạo ra các “visual novel”. Bước thứ ba của nghiên cứu là tiến hành giảng dạy thử nghiệm, đưa các “interactive novel” vào chương trình giảng dạy.

Kết quả nghiên cứu cho thấy, có sự tương quan giữa mục tiêu giáo dục và kết quả của các hoạt động giáo dục được thực hiện thông qua việc áp dụng trò chơi “visual novel”. Đầu tiên, trước khi áp dụng một trò chơi vào giảng dạy, người giáo viên phải xác định rõ mục tiêu và kết quả cần đạt; học sinh cần ghi nhớ các định lý, định luật toán học, có khả năng đưa ra các kết luận logic, phương án trả lời hợp lý. Giáo viên cần tính đến các yếu tố cá nhân như tuổi, đặc điểm sinh lý, tâm lý của học sinh. Xác định ở thời điểm nào, ở đâu có thể ứng dụng phương tiện dạy học thông qua “visual novel” và dạy trong bao lâu. Giáo viên cũng cần đầu tư thiết kế phần cốt truyện cho game, có thể vượt ra ngoài biên giới vốn có của môn học. Cốt truyện có thể dựa trên một tác phẩm văn học, sự kiện trong phim, một phát kiến lịch sử hoặc địa lý nhưng phải có yếu tố gắn liền với môn toán để đạt hiệu quả cao nhất.

Vân An lược dịch

Nguồn:

Soboleva, E. V., Zhumakulov, K. K., Umurkulov, K. P., Ibragimov, G. I., Kochneva, L. V., & Timofeeva, M. O. (2022). Developing a Personalised Learning Model Based on Interactive Novels to Improve the Quality of Mathematics Education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 18(2), em2078. https://doi.org/10.29333/ejmste/11590

Ghi chú: Các quan điểm của Tác giả không hẳn là quan điểm của Tạp chí Giáo dục.

Cổng thông tin điện tử Bộ Giáo dục và Đào tạo

Trang tin Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo

Cổng thông tin điện tử Bộ Thông tin và Truyền thông

Hội đồng Giáo sư Nhà nước

NAFOSTED

Hội thảo quốc tế

Hội thảo quốc gia

Phòng, chống COVID-19