Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin và truyền thông mang lại cho các nhà giáo dục những phương pháp giảng dạy bằng câu chuyện theo cách mới, chẳng hạn như kể chuyện bằng các phương tiện kĩ thuật số, kể chuyện qua phương tiện truyền thông, viết blog bằng video hoặc tiểu thuyết đồ họa kĩ thuật số và môi trường kể chuyện 3D. Những cách tiếp cận này thường sử dụng các phương thức kĩ thuật số khác với văn bản in. Bố cục tường thuật đa phương thức trong bài viết này đề cập đến việc thực hành kể chuyện thông qua việc sử dụng và phối hợp các nguồn ký hiệu học dưới các hình thức đa phương thức (ví dụ: hình ảnh, nhiếp ảnh, hoạt hình, âm nhạc, âm thanh, cử chỉ và video). Điểm độc đáo của việc sử dụng các câu chuyện đa phương thức trong khoa học là sự hiểu biết của học sinh về các khái niệm khoa học được gắn kết và đặt nền tảng trong các nhân vật, bối cảnh và sự kiện của câu chuyện.
Cụ thể hơn, nghiên cứu này đã phát triển một khung hai chiều (khoa học và tích hợp) để đánh giá 35 sản phẩm được sản xuất bởi 136 người tham gia trong chương trình. Dự án này được cung cấp dưới dạng chương trình ngoài giờ hoặc khóa học tự chọn STEM với các học sinh tham gia đến từ các trường trung học cơ sở địa phương ở một thành phố lớn phía đông nam Hoa Kỳ. Trong dự án, học sinh tham gia vào một chuỗi các hoạt động học tập và bài học được thiết kế để nâng cao kiến thức và kĩ năng về công nghệ, khoa học và viết. Bên cạnh những bài học này, trong chương trình, học sinh còn có nhiều cơ hội để thực hiện các dự án cuối cùng của mình: Một câu chuyện khoa học viễn tưởng đa phương thức kết hợp nội dung giàu trí tưởng tượng và mô tả khoa học bằng văn bản, truyện tranh, hoạt hình, video và âm thanh. Các em làm việc theo nhóm nhỏ từ 3–5 người và mỗi học sinh đảm nhận một vai trò cụ thể (ví dụ: nhà thiết kế, nhà khoa học, nhà văn) để dẫn dắt một khía cạnh cụ thể cho dự án cuối cùng của mình.
Nguồn: Sưu tầm
Các phân tích nội dung và chuyên đề cho thấy 04 cơ chế đã được áp dụng để tích hợp khoa học, bao gồm: (1) xây dựng mối liên hệ giữa các chủ đề khoa học đa dạng; (2) tận dụng các kĩ thuật tường thuật sáng tạo; (3) phản ứng tích cực trước các vấn đề khoa học xã hội; và (4) thiết kế lại các yếu tố đa phương thức. Kết quả của nghiên cứu này cũng cho thấy rằng việc sử dụng các câu chuyện đa phương thức, đặc biệt là trong thể loại tiểu thuyết, có thể kích thích khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng của học sinh nhằm ứng phó với các vấn đề môi trường và xã hội tự nhiên mà tất cả con người phải đối mặt. Bên cạnh đó, hình thức kể chuyện thuận tiện cho học sinh rút ra những bài học từ trải nghiệm thực tế của bản thân (như đọc báo, xem tivi). Vì vậy, việc sáng tác các câu chuyện khoa học viễn tưởng được coi là một phương pháp hiệu quả có thể mở rộng sang các nền văn hóa và bối cảnh khác nhau.
Ngoài ra, các ví dụ của học sinh về các câu chuyện khoa học viễn tưởng kĩ thuật số có thể cho giáo viên biết cách giúp các em tích hợp khoa học và đọc viết tốt hơn. Hướng dẫn của nền tảng iKOS, ConceptMap và các công cụ sáng tác đa phương thức khác có thể đóng vai trò là địa điểm quý giá để học sinh phát triển kế hoạch chi tiết cho thiết kế câu chuyện kĩ thuật số của họ. Việc tham gia và thảo luận về các hoạt động khoa học thực hành và các khái niệm khoa học lớn có thể truyền cảm hứng cho sự sáng tạo của học sinh và hỗ trợ các em suy nghĩ về các yếu tố khoa học cốt lõi và bố cục có thể có của các câu chuyện kĩ thuật số do các em tự sáng tạo ra.
Hồng Anh lược dịch
Nguồn: Ran, H., Shen, J., Smith, B. E., & Wang, C. (2023). Creating Digital Sci-Fi Narratives through Multimodal Composing to Promote Adolescent Students’ STEM Education. Disciplinary and Interdisciplinary Science Education Research, 5(1), 7. https://doi.org/10.1186/s43031-023-00072-7