Gamification In Education: Thực trạng, Xu thế và Những khoảng trống

Nghiên cứu của J. Martí‐Parreño, E. Méndez‐Ibáñez  và A. Alonso‐Arroyo  cung cấp một một đánh giá tài liệu toàn diện về việc sử dụng trò chơi trong giáo dục (gamification in education), điều này sẽ giúp các nhà nghiên cứu hiểu rõ hơn về xu hướng nghiên cứu này đã phát triển như thế nào trong những năm qua.

Trong nghiên cứu này, tác giả sử dụng kết hợp các phương pháp nghiên cứu như phân tích trắc lượng khoa học (bibliometric), social networktext mining để mô tả và phân tích hiện trạng về nghiên cứu hiện tại và sự phát triển của lĩnh vực nghiên cứu này. Phân tích mẫu gồm 139 bài báo được xuất bản trên các tạp chí hàng đầu trong từ năm 2010 đến năm 2014, cho phép xác định các tác giả và tổ chức có liên quan, các cấu trúc và chủ đề chính liên quan, và các xu hướng phát triển tri thức liên quan đến gamification in education.

Nghiên cứu đã trả lời các câu hỏi là:

+ Số lượng bài báo đã xuất bản về chủ đề này tăng hay giảm trong 5 năm qua?

+ Những tạp chí hàng đầu nào xuất bản các bài báo về chủ đề này?

+ Những thuật ngữ nào được sử dụng phổ biến nhất trong các nghiên cứu việc sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi trong giáo dục?

+ Những nhà nghiên cứu có nhiều công bố nhất về chủ đề này?

+ Những tổ chức có nhiều công bố về lĩnh vực này (dựa trên hồ sơ tác giả)?

+ Những cấu trúc chính và chủ đề nào được đề cập khi nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi trong giáo dục?

+ Các phương pháp nghiên cứu chính, phổ biến là gì (nghiên cứu định lượng, định tính hoặc phương pháp hỗn hợp)?

Hình 1. Bản đồ mạng lưới nghiên cứu về gamification in education

Các phát hiện chính cho thấy giới học thuật quan tâm đến việc sử dụng trò chơi trong giáo dục đã tăng lên, nhưng vẫn cần giải quyết những khoảng trống nghiên cứu liên quan. Mặc dù hầu hết các nghiên cứu hiện tại đã phân tích tác động tích cực của trò chơi trong giáo dục (ví dụ: tăng động lực và hứng thú của học sinh trong quá trình học tập của họ), các tác động tiêu cực - chẳng hạn như lo lắng, thất vọng hoặc so sánh xã hội - liên quan đến việc sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi trong giáo dục vẫn hoàn toàn chưa được khám phá.

Cần phải có những nghiên cứu nhiều hơn để phát triển về mặt lí luận, đặc biệt là để làm rõ sự khác biệt của ba cấu trúc – GBL (Game-based learning), SG (serious games) và Gamification - mà các tài liệu cho rằng các nhà nghiên cứu thường sử dụng như đồng nghĩa. Cần có nhiều nghiên cứu khái niệm hơn để xác định đúng sự khác biệt giữa ba cấu trúc khái niệm này, giúp các nghiên cứu phân tích và so sánh tốt hơn kết quả của các cách tiếp cận khác nhau đối với việc sử dụng trò chơi cho mục đích giáo dục.

Mặc dù phương pháp nghiên cứu định lượng được sử dụng nhiều hơn trong các nghiên cứu đã công bố, nhưng phương pháp tiếp cận định tính và phương pháp nghiên cứu kết hợp sẽ giúp các nhà nghiên cứu hiểu rõ hơn về bản chất, khung khái niệm, cấu trúc chính và các công cụ cần thiết để nghiên cứu về chủ đề này.

Cách tích hợp việc sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi trong khung học tập truyền thống và cách trò chơi giáo dục và trò chơi có thể tổ chức thông qua các phương tiện hiện đại và môi trường số (ví dụ: máy tính và máy tính bảng trong lớp học, điện thoại di động bên ngoài lớp học) cũng là một chủ đề đáng được quan tâm hơn. Điều này đặc biệt phù hợp trong bối cảnh cách mạng công nghiệp như hiện nay.

Bạn đọc có thể đọc chi tiết hơn bài báo này trên trang web của NXB Wiley.

Nguồn: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/jcal.12161.

Lược dịch, giới thiệu: Lương Ngọc

Ghi chú: Những quan điểm của tác giả không hẳn là quan điểm của Tạp chí Giáo dục

Bạn đang đọc bài viết Gamification In Education: Thực trạng, Xu thế và Những khoảng trống tại chuyên mục Xuất bản khoa học của Tạp chí Giáo dục. Mọi thông tin góp ý và chia sẻ, xin vui lòng liên hệ SĐT: (+84)2462598109 hoặc gửi về hòm thư tapchigiaoduc@moet.gov.vn

Hội thảo quốc tế

Hội thảo quốc gia

Phòng, chống COVID-19